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ANTONIO MILANESE

[Corso asincrono] Serious Game e Gamification in riabilitazione

I Serious Game possono fornire un approccio più coinvolgente e motivante rispetto ai tradizionali esercizi di logopedia, rendendo il processo terapeutico più efficace e gradevole.

La gamification è una pratica sempre più diffusa e consolidata, che consiste nell’applicare tecniche e dinamiche di gioco in contesti non ludici al fine di motivare ed incentivare l’utente ad aderire e partecipare attivamente ad attività di vario genere.

La gamification può essere applicata in diversi contesti, dalla formazione alla comunicazione, fino alla riabilitazione.

Conoscere la gamification significa imparare a utilizzare strumenti e tecniche innovative e coinvolgenti che possono migliorare l’efficacia e l’efficienza dell’intervento riabilitativo. 

Durante il corso, avremo l’opportunità di analizzare alcuni esempi concreti di serious game applicati alla riabilitazione e impareremo come realizzare e utilizzare gli strumenti e le tecniche di gamification in modo appropriato e mirato ai bisogni specifici del paziente.

In breve

Esempi pratici di Serious Game e della loro importanza in riabilitazione

Introduzione al concetto di Gamification e degli strumenti più comunemente utilizzati

Costruiamo un Serious Game insieme!

Approfondimento sull’apprendimento nei videogiochi

Rischi e opportunità dell’uso dei videogames in riabilitazione

Contenuti del corso

  • Introduzione
  • Se giocando s’impara, perché videogiocando no?
  • Apprendimento: un concetto complesso
  • Perché si apprende nei videogiochi?
  • I videogiochi ben progettati e lo studio di J.P. Gee
  • Il processo di apprendimento nei videogiochi
  • Acquisire padronanza
  • I significati situati
  • Allenamento di abilità
  • Acquisizione di nozioni
  • Quali videogiochi usare?
  • Conclusioni
  • Introduzione
  • Il videogioco in riabilitazione: come e perché usarlo
  • Le potenzialità
  • I rischi
  • Trovare il gioco giusto
  • Le piattaforme
  • I Serious Games
  • Due esempi di Serious Games
  • I videogame classici
  • Che cosa farci?
  • Conclusioni
  • Una prima definizione
  • Le caratteristiche del gioco
  • La differenza tra i SG e i giochi classici
  • Il nostro primo SG: The Uber Game
  • Facciamo una partita a The Uber Game
  • Iniziamo a creare il nostro gioco
  • Vi presento Marta, logopedista neolaureata
  • Le carte imprevisti e Opportunità
  • La logica del gioco
  • Un’idea ulteriore: il multiplayer
  • Perché giochiamo?
  • La self-determination theory
  • Una regola da tenere a mente
  • I “digital toys”: che cosa sono?
  • I tipi di Serious Game
  • Prima e dopo la gamification
  • Gamification: un nuovo modello per la salute?
  • La gamification in LearningApps e Wordwall
  • Due esempi di gamification per la salute e il benessere
  • Gamification in logopedia: i vantaggi
  • Simulazione come Serious Game vs Simulazione professionale
  • YouTube: Serious Game per la Salute: come StomyCraft aiuta i bambini con la stomia
  • Dall’uso militare al Game for Change
  • Le simulazioni mediche e gli advergames
  • Giochi per il miglioramento e il benessere professionale
  • Che cos’hanno in comune questi giochi e queste simulazioni?
  • I tre livelli di persuasione
  • Il rischio più grande
  • Valutare l’impatto di un Serious Game
  • Videogiochi e violenza
  • Gli studi principali
  • L’evoluzione dei Serious Game negli anni (e nella letteratura)
  • La Realtà Virtuale
  • Il caso di Sea Hero Quest VR
  • Un’esperienza italiana
  • Non dimentichiamo infine…
  • In definitiva: i vantaggi
  • In definitiva: i limiti
  • Una speranza

Il docente

Antonio Milanese è un logopedista e co-fondatore di Training Cognitivo SR
Si occupa di disturbi specifici dell'apprendimento e di disturbi del linguaggio in età evolutiva e adulta. Ha realizzato nel corso degli anni molte web-app, principalmente gratuite, presenti sul sito di Training Cognitivo.

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